Para muitos fãs veteranos da série Call of Duty, o sistema de criação de classes "Pick 10" é considerado o ápice do design de loadouts. Introduzido em Black Ops 2 e refinado em títulos subsequentes da Treyarch, ele oferecia uma liberdade tática impressionante. No entanto, apelos constantes da comunidade para seu retorno têm sido ignorados nas entregas mais recentes. Agora, um desenvolvedor de Black Ops 7 finalmente abordou o assunto, oferecendo uma explicação que vai além da simples nostalgia.

Imagem conceitual de um loadout no sistema Pick 10 de Call of Duty

A explicação do desenvolvedor: mais do que um simples sistema

Matt Scronce, um desenvolvedor da Treyarch trabalhando em Black Ops 7, falou sobre o tema em um fórum da comunidade. Sua resposta não foi um simples "não", mas uma reflexão sobre a evolução do jogo. Scronce argumentou que o design de Call of Duty mudou fundamentalmente desde a era do Pick 10. Os jogos modernos possuem uma quantidade muito maior de conteúdo — armas, equipamentos, habilidades, modificadores — e sistemas mais complexos de progressão e personalização.

Implementar o Pick 10 hoje, segundo ele, não seria uma simples reinserção de código. Seria necessário reequilibrar centenas de itens para caber em um sistema de 10 pontos, o que poderia limitar a criatividade dos designers em introduzir novas mecânicas. "É tentador ver o Pick 10 como uma solução perfeita", comentou Scronce. "Mas ele foi criado para um ecossistema de jogo diferente. Forçar sua volta poderia sufocar outras inovações que estamos tentando trazer para o combate e a personalização."

Nostalgia versus progressão: o debate da comunidade

A reação dos fãs à explicação foi, como era de se esperar, dividida. De um lado, jogadores mais tradicionais veem a ausência do Pick 10 como uma perda da identidade estratégica da série. Eles argumentam que sistemas como o "Gunsmith" de Modern Warfare, apesar de visualmente impressionantes, podem criar loadouts desequilibrados ou excessivamente complexos. O Pick 10, com sua elegante simplicidade, forçava escolhas difíceis e significativas: você sacrificava uma granada por um acessório extra na arma? Valia trocar seu equipamento tático por uma vantagem de perk?

Por outro lado, uma parte da comunidade concorda com o raciocínio de Scronce. Eles apontam que os jogos evoluíram, e com eles, as expectativas dos jogadores. A demanda por profundidade de personalização visual e funcional é enorme. Será que um sistema rígido de 10 pontos conseguiria acomodar a variedade de miras, canos, coronhas, amortecedores e os dezenas de acessórios que existem hoje? Talvez não. A liberdade do Gunsmith, apesar de seus problemas, permite um nível de especialização que o Pick 10 nunca poderia oferecer.

E aí está o cerne da questão: é melhor um sistema balanceado que restringe as opções para garantir a justiça, ou um sistema expansivo que oferece liberdade total, mas é mais difícil de equilibrar? A Treyarch, pelo visto, tem apostado na segunda opção nos últimos anos.

O que isso significa para o futuro de Black Ops 7?

A declaração de Scronce é significativa porque praticamente descarta o retorno do Pick 10 clássico em Black Ops 7. No entanto, ele deixou uma porta entreaberta. Em vez de uma réplica exata, a equipe pode estar explorando maneiras de incorporar a filosofia do Pick 10 — a ideia de escolhas ponderadas e trade-offs significativos — dentro dos sistemas modernos. Imagine um Gunsmith com um orçamento de pontos para acessórios, ou um sistema híbrido que limita combinações poderosas.

O que me surpreende, como alguém que jogou todas as eras do CoD, é como um sistema mecânico pode definir a experiência de uma geração de jogadores. O Pick 10 não era só um menu; era uma declaração de design. Ele dizia: "Aqui estão suas ferramentas. Você é inteligente o suficiente para montar a combinação certa?" Os sistemas atuais parecem dizer: "Aqui está tudo que você pode imaginar. Crie algo único." São filosofias fundamentalmente diferentes.

No fim das contas, a resposta de Scronce é um lembrete de que o desenvolvimento de jogos é uma série de compromissos. Trazer de volta um sistema amado pode significar abrir mão de novas ideias. Para a Treyarch, a inovação contínua parece ter prioridade sobre a nostalgia pura. Resta saber se os jogadores de Black Ops 7 vão sentir falta da elegante restrição do Pick 10 ou vão abraçar a liberdade caótica do que vier a substituí-lo. A discussão, com certeza, está longe de acabar.

Mas vamos pensar um pouco mais sobre essa "filosofia" que Scronce mencionou. O que exatamente tornava o Pick 10 tão especial? Não era apenas a matemática de 10 pontos. Era a sensação tátil de construir uma classe. Cada ponto gasto era uma decisão que ecoava no campo de batalha. Você sentia o peso daquela granada extra que decidiu não levar quando um inimigo se escondia atrás de uma cobertura. Era um sistema que recompensava o conhecimento profundo do meta do jogo e a previsão do que você encontraria.

Os sistemas modernos, por outro lado, muitas vezes se sentem como uma busca por uma "build" perfeita e absoluta, uma combinação de acessórios que anula desvantagens em vez de criar vantagens táticas específicas. É uma diferença sutil, mas enorme no *feel* do jogo. Será que a Treyarch consegue capturar a essência da primeira abordagem dentro da estrutura da segunda? É um desafio de design monumental.

Lições de outros jogos e gêneros

Olhando para fora da bolha do Call of Duty, é interessante ver como outros jogos lidam com esse dilema entre liberdade e balanceamento. Jogos de tiro táticos como Rainbow Six Siege ou Valorant são extremamente restritivos em suas escolhas de loadout, focando em papéis e habilidades únicas. E funciona brilhantemente para eles. Por outro lado, franquias como Battlefield oscilaram entre sistemas mais abertos e mais fechados ao longo dos anos, nunca encontrando uma fórmula definitiva.

O que isso nos diz? Que não existe uma resposta certa universal. O "sistema perfeito" depende totalmente da identidade que o jogo quer ter. Um Black Ops clássico era sobre agilidade, conhecimento de mapa e reações rápidas, onde o loadout era sua ferramenta principal. Um Call of Duty moderno parece cada vez mais sobre expressão pessoal, progressão contínua e uma sensação de poder acumulado. São objetivos de design quase opostos. Talvez a pergunta não seja "quando o Pick 10 volta", mas "que tipo de experiência a Treyarch quer que Black Ops 7 seja?".

E aqui vai um pensamento impopular: parte da saudade do Pick 10 pode não ser só pelo sistema em si, mas pelo contexto em que ele existia. Os mapas eram desenhados de forma diferente, o pace do jogo era outro, até o tempo para matar (TTK) era mais longo em alguns casos. Trazer o sistema de volta para um ecossistema de jogo moderno, com slides, *canceling* de animações, armas com 10 acessórios e mapas cheios de cantos, poderia simplesmente não funcionar. Seria como colocar um motor de F1 em um carro de rua antigo – as peças não conversam direito.

O elefante na sala: o impacto dos *battle passes* e da monetização

Não podemos ter essa conversa sem tocar em um ponto sensível. É ingênuo achar que decisões de design de sistemas tão centrais são tomadas em um vácuo puramente criativo. Os modelos de negócio dos jogos mudaram radicalmente desde a era do Black Ops 2. Hoje, temos *battle passes*, lojas de cosméticos, pacotes de armas e uma economia de engajamento que depende de você estar sempre desbloqueando algo novo.

Um sistema como o Pick 10, com seu conjunto finito e balanceado de opções, é naturalmente menos compatível com um fluxo constante de novos conteúdos pagos. Como você vende um pacote de armas com cinco acessórios novos se o jogador só tem pontos para equipar dois? Você teria que rebalancear todo o sistema de pontos a cada nova temporada. Já um sistema como o Gunsmith, onde você pode adicionar dezenas de novos acessórios, miras e camuflagens sem alterar a estrutura básica, é muito mais amigável para um modelo de live service.

Scronce não mencionou isso, claro. Nenhum desenvolvedor iria. Mas é uma realidade do desenvolvimento de jogos AAA modernos. A pergunta "isso é divertido?" agora sempre vem acompanhada de "isso é sustentável financeiramente?". A liberdade do Gunsmith pode ser mais caótica para balancear, mas é certamente mais flexível para os planejadores de conteúdo. É um trade-off que vai além do gameplay.

Isso me leva a perguntar: será que os jogadores estariam dispostos a abrir mão de uma certa quantidade de "conteúdo" gratuito (novos acessórios, armas) em troca de um sistema de loadout mais rígido e, teoricamente, mais bem balanceado? Acho que a resposta da maioria seria um sonoro "não". Estamos condicionados a querer a nova arma, o novo acessório, o novo *charm*. A Treyarch sabe disso.

Então, para onde vamos a partir daqui? A declaração do desenvolvedor fecha uma porta, mas abre uma janela para uma conversa muito mais interessante. Em vez de ficarmos presos no "sim ou não" do retorno do Pick 10, podemos começar a especular: que forma uma nova filosofia de escolhas significativas poderia tomar em um jogo de 2024?

Talvez seja um sistema de "categorias" onde você escolhe um perk de cada coluna, mas os acessórios das armas têm um custo de "mobilidade" ou "controle de recuo" que afeta estatísticas ocultas. Talvez seja um orçamento de pontos separado para armas primárias e secundárias. Ou quem sabe um sistema onde perks e equipamentos competem pelos mesmos slots, mas os acessórios de arma são ilimitados, desde que você aguente o peso e a lentidão na mira.

O que é crucial, na minha opinião, é que qualquer novo sistema precisa trazer de volta aquele momento de pausa no menu, aquele frio na barriga antes de entrar na partida, onde você se pergunta: "Será que essa é a classe certa?" Nos últimos anos, criar uma classe virou mais um processo de otimização do que de descoberta. Você pesquisa a *meta* online, copia a build e pronto. O Pick 10 forçava você a entender o *porquê* de cada escolha. Recuperar essa sensação de agência inteligente, dentro do contexto tecnológico e comercial de hoje, é o verdadeiro desafio que a Treyarch enfrenta. E, francamente, estou mais curioso para ver a tentativa deles do que triste pela ausência de uma relíquia do passado.



Fonte: Dexerto