
Quando a Riot Games decidiu criar um jogo de luta no universo de League of Legends, a expectativa era enorme. Mas transformar um título de tag-team 2v2 em algo relevante em um gênero tão nichado se mostrou uma batalha árdua.
O ex-produtor da Riot, John Ricchio, concedeu uma entrevista exclusiva à Thunderpick para revelar os bastidores do desenvolvimento de 2XKO e a repentina redução da equipe.
Da matemática implacável da retenção de jogadores ao vazamento acidental de campeões não lançados, Ricchio ofereceu um olhar sem filtros sobre o que aconteceu dentro do estúdio.
A Grande Aposta Que Não Compensou

O projeto 2XKO nasceu como uma das apostas mais ambiciosas da Riot fora do universo de MOBAs e FPS. A ideia era simples no papel: pegar personagens icônicos como Ahri, Jinx e Darius e colocá-los em um arena fighter com mecânicas de duplas.
Mas, segundo Ricchio, a realidade dos números foi cruel. O gênero de jogos de luta, embora apaixonado, tem uma base de jogadores muito menor do que outros segmentos. E convencer esse público a migrar para um novo título — por mais polido que fosse — exigiria um investimento contínuo que a Riot não estava disposta a fazer.
O ex-produtor detalhou como as métricas de retenção no primeiro mês de testes foram decisivas. “Você pode ter o melhor jogo do mundo, mas se o jogador não volta no dia seguinte, o projeto está condenado”, explicou.
Vazamentos e Problemas Internos
Um dos pontos mais curiosos da entrevista foi a discussão sobre vazamentos. Ricchio revelou que alguns campeões não anunciados acabaram aparecendo online por causa de builds de teste mal protegidas.
Isso criou um dilema interno: como lidar com expectativas da comunidade quando o conteúdo vazado não representa o estado final do jogo? A resposta, segundo ele, foi tentar ignorar o ruído e focar no que realmente importava — a jogabilidade.
Mas nem tudo eram flores nos bastidores. A comunicação entre as equipes de design e engenharia nem sempre foi fluida, e decisões de escopo mudaram várias vezes ao longo do desenvolvimento. Isso atrasou marcos importantes e gerou frustração entre os desenvolvedores.
O Que Isso Significa para o Futuro de 2XKO?
A redução da equipe não significa necessariamente o fim do projeto. Ricchio acredita que a Riot ainda vê potencial em 2XKO, mas precisa recalibrar suas expectativas.
“O jogo não estava quebrado. Ele só precisava de mais tempo e de uma estratégia diferente”, afirmou. A pergunta que fica é: será que a Riot está disposta a dar esse tempo?
Para os fãs de jogos de luta, a esperança é que a desenvolvedora aprenda com esses erros e volte com uma abordagem mais sustentável. Afinal, o gênero já provou que tem espaço para novos nomes — basta saber como conquistar e manter os jogadores.
E é exatamente aí que a história fica interessante. Porque, se você acompanha o cenário de fighting games, sabe que o gênero vive um momento curioso. De um lado, temos gigantes estabelecidas como Street Fighter e Tekken, que continuam dominando com fórmulas testadas. Do outro, surgem propostas ousadas como o próprio 2XKO, que tentam quebrar paradigmas — e nem sempre conseguem.
Ricchio também comentou sobre a dificuldade de equilibrar a complexidade técnica que os veteranos exigem com a acessibilidade que atrai novos jogadores. É um dilema clássico do gênero, mas que ganha contornos únicos quando se trata de um jogo com mecânicas de tag-team. Como ensinar um novato a coordenar dois personagens ao mesmo tempo sem afastar o purista que quer profundidade?
Na minha visão, esse é o verdadeiro desafio que a Riot enfrenta. Não é apenas sobre polimento técnico ou marketing — é sobre encontrar um ponto de equilíbrio que poucos jogos de luta conseguiram alcançar. E, pelo que Ricchio descreveu, a equipe estava ciente disso, mas as soluções propostas nem sempre foram bem executadas.
Outro ponto que merece destaque é a questão do timing. O desenvolvimento de 2XKO aconteceu em um período em que a Riot estava expandindo agressivamente seu portfólio, com projetos como Legends of Runeterra e o próprio Valorant. Isso significa que a competição por recursos internos era feroz. E, quando um projeto não mostra resultados rápidos, é natural que os holofotes se voltem para outras áreas.
Ricchio mencionou que a equipe de 2XKO chegou a considerar modelos de monetização alternativos para aumentar a retenção, mas as discussões nunca avançaram além do estágio conceitual. É uma pena, porque jogos de luta têm um histórico complicado com DLCs e passes de temporada — e uma abordagem inovadora poderia ter feito a diferença.
E o que dizer da comunidade? Os fãs de League of Legends que nunca tinham tocado em um fighting game antes? Para eles, 2XKO era a porta de entrada perfeita. Mas, sem uma campanha de lançamento robusta e um suporte pós-lançamento consistente, até o jogador mais entusiasmado acaba perdendo o interesse.
O vazamento de campeões não anunciados, aliás, teve um efeito colateral interessante: gerou teorias e especulações que mantiveram o jogo relevante nas redes sociais por semanas. Mas, como Ricchio apontou, isso também criou uma pressão adicional sobre a equipe, que precisava lidar com expectativas irreais baseadas em conteúdo incompleto.
No fim das contas, o que fica é a sensação de que 2XKO tinha — e talvez ainda tenha — potencial para ser algo especial. Mas potencial, por si só, não paga as contas. E, em um mercado tão competitivo, a paciência é um luxo que poucos estúdios podem se dar ao luxo de ter.
Agora, a grande questão é: o que a Riot aprendeu com essa experiência? Será que a empresa vai aplicar essas lições em futuros projetos ou vai repetir os mesmos erros? Ricchio não arriscou um palpite, mas deixou claro que acredita no talento da equipe. "Eles só precisam de uma direção mais clara", disse.
E é difícil discordar. Porque, no fundo, todo jogo é um reflexo das decisões tomadas — e das que não foram tomadas. O futuro de 2XKO pode ser incerto, mas as lições de bastidores já estão escritas. Resta saber se alguém vai lê-las.
Fonte: Esports Net









