
A comunidade de jogos de luta está no meio de um debate acalorado sobre a quantidade de personagens convidados que estão chegando a Fatal Fury: City of the Wolves. E a mais nova polêmica envolvendo a colaboração entre City of the Wolves e Tokyo Revengers só jogou mais lenha na fogueira.
Em 9 de setembro, a SNK anunciou mais dois personagens convidados chegando a City of the Wolves: Manjiro "Mikey" Sano e Ken "Draken" Ryuguji, direto de Tokyo Revengers. Esses populares protagonistas de anime shonen marcam a mais recente adição a uma série de convidados no jogo, que já inclui Chun-Li e Ken de Street Fighter, o jogador de futebol Cristiano Ronaldo, o artista musical Salvatore Ganacci e Kenshiro de Fist of the North Star.
É muita gente convidada para um jogo que tem pouco mais de um ano de vida. E enquanto Ken e Chun-Li fazem sentido, dado o histórico de crossovers entre Capcom e SNK ao longo dos anos, cinco personagens convidados de franquias totalmente não relacionadas parece um pouco excessivo para alguns jogadores (inclusive eu).
Existe uma tendência varrendo os jogos de luta populares ultimamente, onde personagens que não são de jogos de luta estão sendo incluídos em títulos importantes como Street Fighter 6, Tekken 8 e, claro, City of the Wolves. Por exemplo, Tifa Lockhart de Final Fantasy 7 está chegando a Street Fighter 6 no próximo ano, enquanto [conteúdo truncado].
Quantos personagens convidados são demais para City of the Wolves?
A pergunta que não quer calar: quantos personagens convidados a SNK pretende adicionar a City of the Wolves antes que o elenco original do jogo fique em segundo plano? A colaboração com Tokyo Revengers traz dois nomes de peso do anime, mas será que eles realmente se encaixam no universo de Fatal Fury?
Por um lado, a inclusão de Mikey e Draken pode atrair fãs de anime que nunca jogaram um título de luta antes. Por outro, os jogadores mais tradicionais argumentam que o espaço poderia ser usado para trazer de volta personagens clássicos da SNK ou até mesmo criar novos lutadores originais.
A polêmica da colaboração Tokyo Revengers em City of the Wolves
Não é só a quantidade de convidados que incomoda. A escolha específica de Tokyo Revengers para a colaboração com City of the Wolves gerou discussões acaloradas. Afinal, Tokyo Revengers é um anime sobre gangues de delinquentes juvenis que viajam no tempo — não exatamente o tipo de franquia que se conecta naturalmente com o mundo de Fatal Fury.
Alguns fãs apontam que a estética de Mikey e Draken até combina com o clima urbano e violento de South Town, o cenário clássico da série Fatal Fury. Outros, porém, acham que a SNK está apenas seguindo uma moda de crossovers aleatórios para chamar atenção.
E você, o que acha? A colaboração entre City of the Wolves e Tokyo Revengers faz sentido ou é apenas mais uma jogada de marketing?
O futuro dos convidados em City of the Wolves
Com tantos personagens convidados já confirmados, fica a dúvida sobre o que esperar do futuro de City of the Wolves. A SNK pode continuar apostando em crossovers para manter o jogo relevante, ou pode equilibrar as coisas com mais conteúdo original.
Em minha experiência acompanhando jogos de luta, colaborações podem ser ótimas para atrair novos jogadores, mas precisam ser feitas com cuidado para não descaracterizar o jogo. Street Fighter 6, por exemplo, tem usado convidados de forma mais moderada, enquanto Tekken 8 parece estar seguindo um caminho similar.
Resta saber se a SNK vai ouvir as críticas ou se vai continuar apostando alto em convidados como os de Tokyo Revengers. De qualquer forma, o debate está longe de acabar.
O que a SNK ganha (e perde) com tantos convidados
Vale a pena tentar entender a lógica por trás dessas decisões antes de sair criticando. Do ponto de vista comercial, cada personagem convidado é uma ponte para um público diferente. Chun-Li e Ken trazem a base de fãs de Street Fighter. Cristiano Ronaldo atrai o público casual e o pessoal do futebol. Salvatore Ganacci, bem... esse é um caso à parte, e confesso que até hoje me pergunto como essa escolha passou pela mesa de aprovação. Já Kenshiro apela para a nostalgia dos fãs de anime clássico, e agora Mikey e Draken miram na galera mais jovem, que consome Tokyo Revengers em massa.
É uma estratégia de alcance, não de coerência. E aí mora o problema.
Quando você enche um jogo de luta de convidados, cada um vindo de um universo completamente diferente, o elenco começa a parecer uma festa em que ninguém se conhece. O jogador que entrou por causa do Cristiano Ronaldo talvez nunca toque no modo história. O fã de Fatal Fury que acompanha a série desde os fliperantes dos anos 90 olha para aquela tela de seleção de personagens e mal reconhece o jogo que amava. É frustrante, para dizer o mínimo.
O precedente de outros jogos de luta
Não que convidados sejam novidade. Super Smash Bros. praticamente construiu sua identidade em cima disso, transformando o crossover em esporte nacional. Mortal Kombat já recebeu o Predador, o Exterminador do Futuro, o Rambo e até o Omni-Man. Tekken 7 teve Akuma, Geese Howard e Negan, de The Walking Dead — sim, aquele Negan, com o bastão de arame farpado.
Mas existe uma diferença sutil entre um convidado ocasional e um elenco inteiro tomado por forasteiros. Smash funciona porque o conceito do jogo é exatamente esse: um museu interativo dos videogames. City of the Wolves, por outro lado, é Fatal Fury. É South Town. É a história dos irmãos Bogard, do Geese, do Terry. Quando os convidados começam a ofuscar esse núcleo, a identidade do jogo se dilui.
E olha, não estou dizendo que a SNK deveria parar de fazer colaborações. Muito pelo contrário. Crossovers bem escolhidos podem ser memoráveis. O problema é a proporção.
O que os fãs realmente querem
Se você passar um tempo nos fóruns e nas redes sociais, vai perceber que a reclamação mais comum não é sobre a qualidade dos convidados em si, mas sobre o que eles representam. Muitos jogadores prefeririam ver personagens clássicos da própria SNK retornando — gente como Blue Mary, Rick Strowd, Bob Wilson ou até figuras de Art of Fighting e Samurai Shodown que nunca tiveram a chance de brilhar em um jogo moderno.
Outros pedem mais lutadores originais, rostos novos que possam se tornar ícones da próxima geração. E há ainda quem defenda um equilíbrio: um ou dois convidados por temporada, no máximo, sempre com alguma conexão temática com o universo do jogo.
- Fãs tradicionais: querem o retorno de personagens clássicos da SNK e menos interferência externa.
- Fãs casuais: gostam dos convidados porque trazem novidade e reconhecimento imediato.
- Fãs de anime: celebram colaborações como a de Tokyo Revengers, mesmo sem conhecer Fatal Fury.
- Competitivos: se importam menos com a origem do personagem e mais com o equilíbrio do gameplay.
Esse último ponto é interessante, aliás. No fim das contas, o que mantém um jogo de luta vivo é a comunidade competitiva. E essa comunidade não liga muito se o personagem veio de um anime, de um filme ou de uma marca de refrigerante — ela liga se o personagem é viável, se tem ferramentas interessantes e se não quebra o meta. Se Mikey e Draken chegarem com um kit bem desenhado, boa parte da resistência inicial pode simplesmente desaparecer.
A questão da identidade visual e do tom
Existe também uma discussão estética que vale a pena trazer. Fatal Fury sempre teve um clima de faroeste urbano, com influências de filmes de artes marciais, máfia e cultura de rua. South Town é uma cidade corrupta, cheia de gangues, lutadores de rua e políticos sujos. Nesse sentido, Tokyo Revengers até que não destoa tanto assim — delinquentes juvenis, brigas de gangue, lealdade e violência. A estética de Mikey e Draken, com seus uniformes escolares modificados e postura intimidadora, encaixa razoavelmente bem no cenário.
O problema é o tom. Tokyo Revengers mistura drama de gangue com viagem no tempo e momentos de comédia adolescente. Fatal Fury é mais sério, mais cinematográfico, mais próximo de um filme de ação dos anos 80. Essa diferença de atmosfera pode fazer com que os personagens pareçam deslocados, como se tivessem entrado no jogo errado.
Claro que isso é uma questão de execução. Se a SNK souber adaptar o design, as animações e até as falas de Mikey e Draken para o universo de South Town, o resultado pode ser surpreendentemente coeso. Já vimos isso acontecer antes — personagens que pareciam não combinar acabaram se tornando parte natural do elenco.
O que isso diz sobre o futuro dos jogos de luta
Talvez a pergunta mais interessante não seja quantos convidados são demais, mas por que os jogos de luta estão tão dependentes deles. A resposta provavelmente está no modelo de negócios. Jogos como serviço precisam de conteúdo constante para manter os jogadores engajados, e personagens novos são a forma mais eficaz de gerar buzz, vender passes de temporada e manter a base ativa.
Criar um personagem original do zero dá trabalho: design, movimentos, dublagem, balanceamento, história. Pegar um personagem já famoso de outra franquia é mais rápido e garante manchetes imediatas. É eficiente, mas também é um atalho — e atalhos, quando usados em excesso, cobram seu preço.
Se todos os jogos de luta seguirem esse caminho, corremos o risco de chegar a um ponto em que os elencos se tornam intercambiáveis. Street Fighter 6 com Tifa, Tekken 8 com algum personagem de anime, City of the Wolves com Tokyo Revengers, e por aí vai. Cada jogo mantém sua mecânica única, mas perde parte daquilo que o tornava especial.
Por outro lado, talvez isso seja apenas a evolução natural de uma indústria que sempre viveu de crossovers. A SNK e a Capcom trocaram personagens nos anos 90 e 2000. A Namco fez parcerias com a própria SNK. O conceito de convidado não é novo — o que é novo é a escala.
E aí voltamos à pergunta inicial: quantos são demais? A resposta honesta é que ninguém sabe ao certo. Depende do jogo, do contexto, da execução e, principalmente, da recepção da comunidade. O que funciona para Smash não funciona para Fatal Fury. O que funciona para Mortal Kombat não funciona para Street Fighter.
No caso de City of the Wolves, a SNK vai precisar encontrar seu próprio equilíbrio. E se a reação à colaboração com Tokyo Revengers servir de termômetro, esse equilíbrio ainda está longe de ser alcançado.
Fonte: IGB BRASIL









