A Tokyo Game Show 2025 foi, sem dúvida, um dos eventos mais aguardados pelos fãs de jogos de luta e da Marvel. E a razão é simples: foi lá que a Arc System Works, em parceria com a Marvel Games e a PlayStation Studios, decidiu mostrar ao mundo um pouco mais do tão esperado Marvel Tôkon: Fighting Souls. O novo trailer, focado em gameplay, trouxe à tona dois dos heróis mais icônicos do universo: Spider-Man e Ghost Rider, revelando não apenas seus movimentos, mas também pistas sobre a profundidade estratégica que o jogo promete.
O Homem-Aranha tecendo sua teia de combate
Ver o Spider-Man em ação em um jogo da Arc System Works é uma experiência à parte. A desenvolvedora, famosa por títulos como Guilty Gear e Dragon Ball FighterZ, tem um talento especial para traduzir a essência de um personagem em movimentos fluidos e visualmente deslumbrantes. E com o Homem-Aranha, parece que acertaram em cheio.
O herói se apresenta como um lutador incrivelmente ágil, com sua mobilidade sendo seu maior trunfo. A habilidade Web Zip permite que ele altere sua trajetória no ar de forma dinâmica, dando ao jogador um controle preciso sobre seus deslocamentos. É aquele tipo de mecânica que, nas mãos certas, pode ser absolutamente devastadora. Entre seus golpes, temos clássicos como o Web Shot e o Spidey-Sense, além do Arachnid Assault e do Web Bomb, que pode ser lançado até mesmo no meio de um salto.
Mas o que realmente chamou a atenção foi seu ataque final, o Radioactive Spider. A comunidade já está de olho: em trailers anteriores, o golpe utilizava elementos da cidade. Agora, no cenário Savage Land apresentado, ele interage com o ambiente pré-histórico. Isso sugere que seus movimentos especiais podem ser contextualizados, algo que adiciona uma camada extra de fidelidade e surpresa. Seu Super Skill, o Web Warrior, custa 50 pontos da barra, enquanto o ultimate exige 100. E, claro, não poderia faltar: o trailer confirmou a presença do traje do simbionte negro como alternativa.
Ghost Rider e a chama da vingança estratégica
Enquanto o Spider-Man dança no ar, o Ghost Rider traz uma proposta completamente diferente – e igualmente fascinante. Ele é definido como um personagem de médio a longo alcance, usando suas correntes flamejantes para manter os oponentes à distância. Movimentos como Hell Fire, Penance Driver e Judgement Cradle prometem ser a base de seu arsenal.
Porém, o grande diferencial aqui é o sistema Vengeance Gauge. À medida que o jogador usa as habilidades do personagem, essa barra especial aumenta, potencializando o poder de seus ataques. É um conceito que lembra um pouco a mecânica de alguns personagens em Street Fighter ou King of Fighters, onde a agressividade é recompensada. No entanto, há um risco calculado: quando a barra atinge seu limite, o Motoqueiro Fantasma fica momentaneamente vulnerável. Isso adiciona uma camada crucial de gerenciamento de recursos e timing. Você vai arriscar encher a barra para um ataque mais poderoso, ou vai dosar seus golpes para não ficar exposto? Seu ultimate, o aterrorizante Eternal Damnation, também custa 100 pontos da barra principal.
A proposta é dar personalidade própria a cada lutador, mantendo a intensidade visual que os fãs já conhecem, mas com sistemas que recompensam decisões estratégicas em combate.
Mais do que novos personagens: um jogo em evolução
O trailer não serviu apenas para mostrar golpes. Ele revelou que a build apresentada na TGS trouxe ajustes significativos em relação às versões anteriores vistas pelo público. A sensação é de que o jogo está sendo lapidado com cuidado.
Entre as novidades mais comentadas estão a facilitação no sistema de tag (que deve agilizar as trocas de personagem durante a luta) e a introdução de uma barra verde extra após um wall splat com a equipe completa. Esse último ponto é particularmente interessante para jogadores mais competitivos, pois pode abrir novas sequências de combos e oportunidades de punição.
O cenário Savage Land também foi detalhado, confirmando que terá até cinco telas de transição. E, para os olhos mais atentos, até personagens como Sauron e Ka-Zar aparecem ao fundo, mostrando que a Arc System Works está preenchendo esses palcos com a rica lore da Marvel. Ajustes visuais, como uma nova fonte para as legendas, completam o pacote de refinamentos.
Até o momento, Marvel Tôkon: Fighting Souls está confirmado apenas para PlayStation 5 e PC via Steam. Sendo um título financiado pela Sony, a exclusividade temporária era esperada, mas sempre fica aquela esperança de um lançamento futuro para outras plataformas. Ainda não há uma data de lançamento oficial, mas a recepção ao novo material foi extremamente positiva. Os comentários elogiam a fidelidade aos quadrinhos, a qualidade gráfica impressionante (um padrão da casa da ArcSys) e a promessa de um sistema de luta profundo.
Fica claro que a ambição vai além de criar apenas mais um jogo de luta com skin da Marvel. A parceria entre a Arc System Works, conhecida pela profundidade mecânica, e o universo da Marvel, repleto de personalidades únicas, tem tudo para resultar em um título que agrade tanto aos fãs casuais quanto aos jogadores hardcore do gênero. A pergunta que fica não é se será bom, mas quão bom pode ser. E, baseado no que foi mostrado, a expectativa só aumenta.
Fonte: Arc System Works (YouTube)
E falando em profundidade mecânica, vale a pena mergulhar um pouco mais no que esses sistemas podem significar na prática. O Vengeance Gauge do Ghost Rider, por exemplo, não é apenas uma barra de poder. É uma declaração de design. Ele transforma o personagem de um zoner (aquele que mantém distância) em uma ameaça de pressão crescente. Imagine a cena: você está controlando o Motoqueiro, mantendo o oponente afastado com suas correntes, e a barra amarela vai enchendo. Cada Penance Driver acertado não só causa dano, mas também te coloca mais perto de um estado de poder amplificado. A tensão é palpável, tanto para quem ataca quanto para quem defende. Quando a barra atinge o máximo e o personagem fica vulnerável, é um momento de puro suspense. Será que o oponente vai conseguir capitalizar essa brecha? Ou você conseguiu causar dano suficiente para que o risco valesse a pena? É esse tipo de tomada de decisão em tempo real que separa um bom jogo de luta de um grande jogo de luta.
Já o Spider-Man, com sua mobilidade aérea aparentemente ilimitada, apresenta um desafio diferente para os desenvolvedores: o balanço. Como fazer com que um personagem que pode se mover para quase qualquer lugar da tela não se torne opressivo ou quebrado? A resposta, pelo que vimos, parece estar na gestão de recursos e no timing preciso. Movimentos como o Web Zip provavelmente consomem uma parte da barra de super ou têm um cooldown sutil. E aquele Spidey-Sense mencionado? Aposto que não é apenas um ataque, mas uma ferramenta defensiva ou de contra-ataque, talvez até uma parry que exige um timing milimétrico para ser ativada. A Arc System Works tem um histórico impecável nesse aspecto – lembra do Faust do Guilty Gear Strive ou do Android 16 no FighterZ? Personagens com conceitos únicos, mas perfeitamente integrados ao ecossistema do jogo.
O ecossistema de um jogo de luta: além dos golpes
E não podemos falar de um jogo da ArcSys sem mencionar a apresentação visual, certo? Mas vai além dos efeitos de partícula brilhantes (que, convenhamos, estão espetaculares). Observe os detalhes nos cenários. A Savage Land não é um pano de fundo estático. Ela tem vida. A presença de Sauron e Ka-Zar não é mero easter egg; é world-building. Em uma luta intensa, esses elementos ao fundo podem servir como pequenos respiros narrativos, lembrando constantemente ao jogador que ele está dentro do universo Marvel. E quantas vezes você já viu um jogo de luta onde o ataque final de um personagem muda dependendo do palco? A interação do Radioactive Spider com o ambiente é um detalhe pequeno, mas que fala volumes sobre o cuidado com a propriedade intelectual.
Isso me leva a pensar no elenco como um todo. Spider-Man e Ghost Rider representam dois extremos do espectro marvel: o herói urbano e ágil versus o anti-herói sobrenatural e poderoso. Se a ArcSys já está mostrando essa diversidade com os dois primeiros revelados, imagine o que podemos esperar do resto do roster. Personagens como o Homem de Ferro, com seu voo e projéteis, ou o Hulk, puro poder bruto e grappling, terão que ser traduzidos em mecânicas igualmente únicas. Será que veremos um sistema de armadura para o Tony Stark? Ou uma barra de fúria para o Bruce Banner? A beleza está justamente nessa incógnita. Cada revelação de personagem não será apenas "mais um lutador", mas a apresentação de um novo conjunto de regras para o jogador aprender e dominar.
O desafio da Arc System Works é duplo: criar um sistema de luta coeso onde todos esses estilos radicalmente diferentes possam coexistir de forma justa, e ao mesmo tempo, fazer cada um deles sentir fiel ao personagem dos quadrinhos. Até agora, os sinais são muito promissores.
O mercado e a comunidade: onde o Tôkon pode se encaixar
Olhando para o cenário competitivo atual, dominado por Street Fighter 6 e Tekken 8, a entrada de um jogo da Marvel com a assinatura ArcSys é um sopro de ar fresco. Não se trata de substituir nenhum deles, mas de oferecer uma experiência distinta. Enquanto SF6 aposta no Drive System e na agressividade controlada, e o Tekken na complexidade tridimensional e nas sequências de juggle, o Marvel Tôkon parece estar moldando sua identidade em torno da personalização da equipe e da expressão individual dos personagens. O sistema de tag facilitado, mencionado no trailer, é uma pista crucial.
Em jogos como Marvel vs. Capcom, a sinergia entre os personagens da sua equipe era metade da batalha. Assistências, combos específicos de tag, e estratégias de mudança eram fundamentais. Se a ArcSys está simplificando o ato de trocar de personagem, é provável que estejam focando em tornar essa camada estratégica mais acessível, sem perder a profundidade. Talvez tenhamos assistências automáticas ou combos de tag mais intuitivos. A nova barra verde após um wall splat com a equipe completa é outro indício nessa direção – ela recompensa jogadas coordenadas que envolvam todos os seus lutadores. Isso pode incentivar um estilo de jogo muito mais dinâmico e imprevisível, longe daquele padrão de ficar com um personagem principal o tempo todo.
E o que a comunidade está dizendo? Nas redes sociais e fóruns especializados, o tom é de otimismo cauteloso. Há um reconhecimento claro do "padrão de qualidade ArcSys", mas também perguntas importantes. Como será o netcode? Rollback é essencial nos dias de hoje. Qual será o modelo de negócios? Será um jogo completo com DLCs de personagens, ou seguirá um caminho diferente? A ausência de uma data só alimenta a especulação, mas também dá a sensação de que os desenvolvedores não estão com pressa – preferem acertar. Para os fãs brasileiros, sempre surge a dúvida: terá servidores locais ou uma latência jogável? São questões práticas que, no fim das contas, impactam tanto quanto a lista de movimentos do Homem-Aranha.
Enquanto aguardamos mais notícias, uma coisa é certa: a cada trailer, Marvel Tôkon: Fighting Souls deixa menos a impressão de ser um "jogo de luta com personagens da Marvel" e mais a de ser uma "experiência Marvel em formato de jogo de luta". A diferença é sutil, mas significativa. E se a Arc System Works conseguir manter esse nível de detalhe, fidelidade e profundidade mecânica para todo o elenco, podemos estar diante de um título que não apenas agrada os fãs, mas que também consegue seu próprio espaço no competitivo. Resta saber quem serão os próximos heróis (ou vilões) a terem sua jogabilidade revelada, e que novas mecânicas revolucionárias eles trarão consigo.
Fonte: Adrenaline










