A Tokyo Game Show 2025 foi, sem dúvida, um dos eventos mais aguardados pelos fãs de jogos de luta e da Marvel. E a razão é simples: foi lá que a Arc System Works, em parceria com a Marvel Games e a PlayStation Studios, decidiu mostrar ao mundo um pouco mais do tão esperado Marvel Tôkon: Fighting Souls. O novo trailer, focado em gameplay, trouxe à tona dois dos heróis mais icônicos do universo: Spider-Man e Ghost Rider, revelando não apenas seus movimentos, mas também pistas sobre a profundidade estratégica que o jogo promete.

Reprodução/Estande da Arc System Works na TGS 2025

O Homem-Aranha tecendo sua teia de combate

Ver o Spider-Man em ação em um jogo da Arc System Works é uma experiência à parte. A desenvolvedora, famosa por títulos como Guilty Gear e Dragon Ball FighterZ, tem um talento especial para traduzir a essência de um personagem em movimentos fluidos e visualmente deslumbrantes. E com o Homem-Aranha, parece que acertaram em cheio.

O herói se apresenta como um lutador incrivelmente ágil, com sua mobilidade sendo seu maior trunfo. A habilidade Web Zip permite que ele altere sua trajetória no ar de forma dinâmica, dando ao jogador um controle preciso sobre seus deslocamentos. É aquele tipo de mecânica que, nas mãos certas, pode ser absolutamente devastadora. Entre seus golpes, temos clássicos como o Web Shot e o Spidey-Sense, além do Arachnid Assault e do Web Bomb, que pode ser lançado até mesmo no meio de um salto.

Mas o que realmente chamou a atenção foi seu ataque final, o Radioactive Spider. A comunidade já está de olho: em trailers anteriores, o golpe utilizava elementos da cidade. Agora, no cenário Savage Land apresentado, ele interage com o ambiente pré-histórico. Isso sugere que seus movimentos especiais podem ser contextualizados, algo que adiciona uma camada extra de fidelidade e surpresa. Seu Super Skill, o Web Warrior, custa 50 pontos da barra, enquanto o ultimate exige 100. E, claro, não poderia faltar: o trailer confirmou a presença do traje do simbionte negro como alternativa.

Ghost Rider e a chama da vingança estratégica

Enquanto o Spider-Man dança no ar, o Ghost Rider traz uma proposta completamente diferente – e igualmente fascinante. Ele é definido como um personagem de médio a longo alcance, usando suas correntes flamejantes para manter os oponentes à distância. Movimentos como Hell Fire, Penance Driver e Judgement Cradle prometem ser a base de seu arsenal.

Porém, o grande diferencial aqui é o sistema Vengeance Gauge. À medida que o jogador usa as habilidades do personagem, essa barra especial aumenta, potencializando o poder de seus ataques. É um conceito que lembra um pouco a mecânica de alguns personagens em Street Fighter ou King of Fighters, onde a agressividade é recompensada. No entanto, há um risco calculado: quando a barra atinge seu limite, o Motoqueiro Fantasma fica momentaneamente vulnerável. Isso adiciona uma camada crucial de gerenciamento de recursos e timing. Você vai arriscar encher a barra para um ataque mais poderoso, ou vai dosar seus golpes para não ficar exposto? Seu ultimate, o aterrorizante Eternal Damnation, também custa 100 pontos da barra principal.

Reprodução/Estande da Arc System Works na TGS 2025

A proposta é dar personalidade própria a cada lutador, mantendo a intensidade visual que os fãs já conhecem, mas com sistemas que recompensam decisões estratégicas em combate.

Mais do que novos personagens: um jogo em evolução

O trailer não serviu apenas para mostrar golpes. Ele revelou que a build apresentada na TGS trouxe ajustes significativos em relação às versões anteriores vistas pelo público. A sensação é de que o jogo está sendo lapidado com cuidado.

Entre as novidades mais comentadas estão a facilitação no sistema de tag (que deve agilizar as trocas de personagem durante a luta) e a introdução de uma barra verde extra após um wall splat com a equipe completa. Esse último ponto é particularmente interessante para jogadores mais competitivos, pois pode abrir novas sequências de combos e oportunidades de punição.

O cenário Savage Land também foi detalhado, confirmando que terá até cinco telas de transição. E, para os olhos mais atentos, até personagens como Sauron e Ka-Zar aparecem ao fundo, mostrando que a Arc System Works está preenchendo esses palcos com a rica lore da Marvel. Ajustes visuais, como uma nova fonte para as legendas, completam o pacote de refinamentos.

Até o momento, Marvel Tôkon: Fighting Souls está confirmado apenas para PlayStation 5 e PC via Steam. Sendo um título financiado pela Sony, a exclusividade temporária era esperada, mas sempre fica aquela esperança de um lançamento futuro para outras plataformas. Ainda não há uma data de lançamento oficial, mas a recepção ao novo material foi extremamente positiva. Os comentários elogiam a fidelidade aos quadrinhos, a qualidade gráfica impressionante (um padrão da casa da ArcSys) e a promessa de um sistema de luta profundo.

Fica claro que a ambição vai além de criar apenas mais um jogo de luta com skin da Marvel. A parceria entre a Arc System Works, conhecida pela profundidade mecânica, e o universo da Marvel, repleto de personalidades únicas, tem tudo para resultar em um título que agrade tanto aos fãs casuais quanto aos jogadores hardcore do gênero. A pergunta que fica não é se será bom, mas quão bom pode ser. E, baseado no que foi mostrado, a expectativa só aumenta.

Fonte: Arc System Works (YouTube)

E falando em profundidade mecânica, vale a pena mergulhar um pouco mais no que esses sistemas podem significar na prática. O Vengeance Gauge do Ghost Rider, por exemplo, não é apenas uma barra de poder. É uma declaração de design. Ele transforma o personagem de um zoner (aquele que mantém distância) em uma ameaça de pressão crescente. Imagine a cena: você está controlando o Motoqueiro, mantendo o oponente afastado com suas correntes, e a barra amarela vai enchendo. Cada Penance Driver acertado não só causa dano, mas também te coloca mais perto de um estado de poder amplificado. A tensão é palpável, tanto para quem ataca quanto para quem defende. Quando a barra atinge o máximo e o personagem fica vulnerável, é um momento de puro suspense. Será que o oponente vai conseguir capitalizar essa brecha? Ou você conseguiu causar dano suficiente para que o risco valesse a pena? É esse tipo de tomada de decisão em tempo real que separa um bom jogo de luta de um grande jogo de luta.

Já o Spider-Man, com sua mobilidade aérea aparentemente ilimitada, apresenta um desafio diferente para os desenvolvedores: o balanço. Como fazer com que um personagem que pode se mover para quase qualquer lugar da tela não se torne opressivo ou quebrado? A resposta, pelo que vimos, parece estar na gestão de recursos e no timing preciso. Movimentos como o Web Zip provavelmente consomem uma parte da barra de super ou têm um cooldown sutil. E aquele Spidey-Sense mencionado? Aposto que não é apenas um ataque, mas uma ferramenta defensiva ou de contra-ataque, talvez até uma parry que exige um timing milimétrico para ser ativada. A Arc System Works tem um histórico impecável nesse aspecto – lembra do Faust do Guilty Gear Strive ou do Android 16 no FighterZ? Personagens com conceitos únicos, mas perfeitamente integrados ao ecossistema do jogo.

Ghost Rider em ação no gameplay de Marvel Tôkon: Fighting Souls

O ecossistema de um jogo de luta: além dos golpes

E não podemos falar de um jogo da ArcSys sem mencionar a apresentação visual, certo? Mas vai além dos efeitos de partícula brilhantes (que, convenhamos, estão espetaculares). Observe os detalhes nos cenários. A Savage Land não é um pano de fundo estático. Ela tem vida. A presença de Sauron e Ka-Zar não é mero easter egg; é world-building. Em uma luta intensa, esses elementos ao fundo podem servir como pequenos respiros narrativos, lembrando constantemente ao jogador que ele está dentro do universo Marvel. E quantas vezes você já viu um jogo de luta onde o ataque final de um personagem muda dependendo do palco? A interação do Radioactive Spider com o ambiente é um detalhe pequeno, mas que fala volumes sobre o cuidado com a propriedade intelectual.

Isso me leva a pensar no elenco como um todo. Spider-Man e Ghost Rider representam dois extremos do espectro marvel: o herói urbano e ágil versus o anti-herói sobrenatural e poderoso. Se a ArcSys já está mostrando essa diversidade com os dois primeiros revelados, imagine o que podemos esperar do resto do roster. Personagens como o Homem de Ferro, com seu voo e projéteis, ou o Hulk, puro poder bruto e grappling, terão que ser traduzidos em mecânicas igualmente únicas. Será que veremos um sistema de armadura para o Tony Stark? Ou uma barra de fúria para o Bruce Banner? A beleza está justamente nessa incógnita. Cada revelação de personagem não será apenas "mais um lutador", mas a apresentação de um novo conjunto de regras para o jogador aprender e dominar.

O desafio da Arc System Works é duplo: criar um sistema de luta coeso onde todos esses estilos radicalmente diferentes possam coexistir de forma justa, e ao mesmo tempo, fazer cada um deles sentir fiel ao personagem dos quadrinhos. Até agora, os sinais são muito promissores.

O mercado e a comunidade: onde o Tôkon pode se encaixar

Olhando para o cenário competitivo atual, dominado por Street Fighter 6 e Tekken 8, a entrada de um jogo da Marvel com a assinatura ArcSys é um sopro de ar fresco. Não se trata de substituir nenhum deles, mas de oferecer uma experiência distinta. Enquanto SF6 aposta no Drive System e na agressividade controlada, e o Tekken na complexidade tridimensional e nas sequências de juggle, o Marvel Tôkon parece estar moldando sua identidade em torno da personalização da equipe e da expressão individual dos personagens. O sistema de tag facilitado, mencionado no trailer, é uma pista crucial.

Em jogos como Marvel vs. Capcom, a sinergia entre os personagens da sua equipe era metade da batalha. Assistências, combos específicos de tag, e estratégias de mudança eram fundamentais. Se a ArcSys está simplificando o ato de trocar de personagem, é provável que estejam focando em tornar essa camada estratégica mais acessível, sem perder a profundidade. Talvez tenhamos assistências automáticas ou combos de tag mais intuitivos. A nova barra verde após um wall splat com a equipe completa é outro indício nessa direção – ela recompensa jogadas coordenadas que envolvam todos os seus lutadores. Isso pode incentivar um estilo de jogo muito mais dinâmico e imprevisível, longe daquele padrão de ficar com um personagem principal o tempo todo.

E o que a comunidade está dizendo? Nas redes sociais e fóruns especializados, o tom é de otimismo cauteloso. Há um reconhecimento claro do "padrão de qualidade ArcSys", mas também perguntas importantes. Como será o netcode? Rollback é essencial nos dias de hoje. Qual será o modelo de negócios? Será um jogo completo com DLCs de personagens, ou seguirá um caminho diferente? A ausência de uma data só alimenta a especulação, mas também dá a sensação de que os desenvolvedores não estão com pressa – preferem acertar. Para os fãs brasileiros, sempre surge a dúvida: terá servidores locais ou uma latência jogável? São questões práticas que, no fim das contas, impactam tanto quanto a lista de movimentos do Homem-Aranha.

Enquanto aguardamos mais notícias, uma coisa é certa: a cada trailer, Marvel Tôkon: Fighting Souls deixa menos a impressão de ser um "jogo de luta com personagens da Marvel" e mais a de ser uma "experiência Marvel em formato de jogo de luta". A diferença é sutil, mas significativa. E se a Arc System Works conseguir manter esse nível de detalhe, fidelidade e profundidade mecânica para todo o elenco, podemos estar diante de um título que não apenas agrada os fãs, mas que também consegue seu próprio espaço no competitivo. Resta saber quem serão os próximos heróis (ou vilões) a terem sua jogabilidade revelada, e que novas mecânicas revolucionárias eles trarão consigo.



Fonte: Adrenaline