Desde o seu lançamento no Halloween do ano passado, Riftbound, o novo jogo de cartas colecionáveis da Riot Games ambientado no universo de League of Legends, conquistou uma legião de fãs. Mas com um meta competitivo em rápida evolução e estratégias de Caos dominando os torneios, os jogadores ficaram curiosos sobre o processo de design por trás dos sets. Em uma entrevista exclusiva durante a PAX East em Boston, o líder de design de sets de Riftbound, Jon Moormann, compartilhou insights valiosos sobre a filosofia da equipe, os desafios do equilíbrio e o que esperar do futuro do jogo.

O Que a Equipe do Riftbound Aprendeu Sobre o Meta e o Futuro do Jogo

A Filosofia Por Trás das Banimentos e o Meta do Caos

O elefante na sala, especialmente após a expansão Spiritforged, tem sido a dominância das estratégias do Domínio do Caos no cenário competitivo. Conversamos com Moormann um dia antes do anúncio da primeira lista de banimentos do jogo, e ele já dava pistas sobre como a equipe analisa as cartas.

"Não queremos necessariamente banir coisas, é doloroso para os jogadores quando temos que fazer isso", admitiu Moormann. "Mas também é nossa única maneira de lidar com um meta que não parece certo no momento."

Ele explicou que a equipe está muito ciente da situação, monitorando resultados de torneios e discussões online. No entanto, a decisão de banir não é baseada apenas no clamor público. Eles possuem métricas internas e analisam a experiência geral de jogo. E aqui está um ponto crucial: um deck ser overpowered não é o único problema.

"Às vezes, as partidas simplesmente demoram muito com uma estratégia específica (referindo-se ao pacote Milagre opressivo) ou não é divertido jogar contra um deck", continuou. E, francamente, quem nunca se sentiu frustrado em uma partida que parecia interminável contra um combo controlador?

Testes Internos, Previsões e a Surpresa do "Milagre"

Com a abundância do Domínio do Caos, fiquei curioso para saber como o feedback dos jogadores tem moldado a estratégia de design para expansões futuras. Perguntei também se havia cartas ou estratégias que a equipe achava que seriam impactantes, mas que no final não foram.

"Sempre há cartas que achamos que serão impactantes ou impactantes de uma maneira diferente do que pensamos", respondeu Moormann. "Nos testes internos, jogamos as coisas de maneiras diferentes das outras pessoas. O deck Milagre atual é um caso interessante. Nos testes, tínhamos um deck que era talvez 80% do que vemos agora nos torneios."

Ele fez uma analogia perspicaz: "Esse é um arquétipo em que, se você está 20% errado, isso é uma diferença realmente grande no que o deck é. Enquanto que se você está 20% errado em um deck mais direto, como uma estratégia de beatdown... o deck joga praticamente da mesma forma. Mas algo com um pacote sinérgico tão apertado quanto [o Milagre], estar um pouco errado significa uma grande diferença na experiência do jogador."

O Que a Equipe do Riftbound Aprendeu Sobre o Meta e o Futuro do Jogo

Escolhendo Lendas e o Processo Criativo dos Sets

Afastando-nos um pouco do lado competitivo, queríamos entender como as cartas Lendárias são escolhidas para cada set. A resposta de Moormann revelou um processo que começa com um tema.

"Nós meio que começamos com um tema solto para o set. Para Origins dissemos 'tudo bem, estamos fazendo um TCG, queremos usar personagens icônicos do League of Legends e também estratégias icônicas de TCG, como um deck de tokens para o Viktor'. Unleashed teve um tema muito mais firme — estamos fazendo a Selva, então queríamos usar campeões icônicos da Selva."

O terceiro set, Unleashed, parece traduzir perfeitamente a ideia da Selva do jogo online para o tabuleiro. Rengar e seu novo mecanismo de Emboscada, Master Yi e a mecânica de Caça para ganhar XP... faz todo o sentido temático. Falando em Master Yi, sua nova carta Lendária, Mestre Wuju, marca a primeira vez que um Lendário pré-existente ganha uma versão nova e mecanicamente única.

Isso levanta uma questão interessante: veremos campeões em Domínios diferentes no futuro? Moormann confirmou: "Sim, muitos Campeões se encaixam em mais de dois Domínios, e será interessante ver como abordamos isso no futuro". Uma sutil provocação para futuros Lendários com três Domínios, talvez?

Acessibilidade, Eventos e Olhando Para Frente

Riftbound é um TCG novo, e como tal, existe uma barreira de entrada. Perguntamos se a complexidade do jogo surpreendeu a equipe.

"É mais ou menos o que esperávamos", disse Moormann. "Queríamos acertar neste ponto: queremos que seja acessível o suficiente para que você possa ensinar seus amigos... mas também queremos ter certeza de que tem profundidade suficiente para ser um jogo duradouro."

Ele admitiu, no entanto, que a barreira é um pouco mais alta do que gostariam, mas que isso permite um teto de complexidade muito alto, o que, para a longevidade do jogo, é mais importante. Produtos introdutórios, como os Decks de Campeão, continuam sendo o melhor ponto de partida.

E os eventos? A demanda por mais torneios e de maior porte é clara, com passes de espectador esgotando em minutos. Moormann foi cauteloso, dizendo que a equipe está ciente e investigando, mas não pôde dar detalhes. No entanto, ele antecipou um futuro emocionante: há planos para introduzir um formato eterno e não rotativo assim que a primeira rotação do Standard acontecer, no início de 2028 com o 10º set do jogo.

Por fim, sobre o cronograma de desenvolvimento: "Estamos cerca de 6 sets à frente, e esse ciclo de desenvolvimento é muito longo". Moormann destacou os Campos de Batalha como uma das maiores lições de design. "O espaço de design em torno dos Campos de Batalha pode ser super complicado... Eles existem em um espaço muito particular onde saem no início do jogo, são quase impossíveis de interagir e fazem algo de graça." Uma declaração que ganhou um novo significado após o banimento de três Campos de Batalha logo após nossa conversa.

E pensar que os Campos de Batalha, que pareciam tão inofensivos no início, acabaram sendo um dos primeiros alvos da lista de banimentos. Isso realmente mostra como o design de um TCG é um processo vivo, não é? Você lança algo com uma intenção, mas são os jogadores, em suas milhões de partidas, que realmente definem o que aquilo se torna. A equipe do Riftbound parece ter abraçado essa realidade, mesmo que isso signifique tomar decisões difíceis.

Falando em decisões difíceis, a conversa sobre o meta do Caos me fez refletir sobre um dilema clássico no design de jogos: como equilibrar a identidade de um Domínio sem torná-lo opressivo? O Caos, por definição, é sobre imprevisibilidade e quebrar regras. Mas quando essas quebras de regra se tornam a regra, você perde a essência. Moormann mencionou que a equipe está "muito ciente" da situação, mas eu fiquei me perguntando: será que futuros sets trarão mais ferramentas para outros Domínios interagirem com o Caos, em vez de simplesmente banir suas peças mais fortes?

O Peso da Herança de League of Legends

Outro ponto que merece mais exploração é a relação com o universo de LoL. Origins e Unleashed fizeram um trabalho fantástico em traduzir a fantasia dos campeões para o tabuleiro. A Emboscada do Rengar *parece* com jogar de Rengar. Mas e os campeões que são menos... literais? Como você traduz a sensação de jogar de um campeão como Aurelion Sol, um ser cósmico que cria estrelas, para um jogo de cartas com regras bem definidas?

Moormann tocou nisso ao falar sobre campeões que se encaixam em múltiplos Domínios. Essa é uma liberdade criativa enorme, mas também uma responsabilidade. Os fãs de LoL têm expectativas muito específicas sobre como seus campeões favoritos devem se comportar. Colocar um Zed no Domínio da Ordem, por exemplo, poderia causar um rebuliço, mesmo que mecanicamente faça sentido. É um equilíbrio delicado entre fidelidade ao lore e criar mecânicas de jogo interessantes e balanceadas.

E não são apenas os campeões. O que sobre os itens, as runas, os monstros épicos da Selva? O espaço de design é praticamente infinito. A menção de Moormann sobre estarem "6 sets à frente" é ao mesmo tempo animadora e um pouco assustadora. Imagina o que eles já estão cozinhando para daqui a dois anos! Será que veremos mecânicas que envolvem o "Nexus" de uma forma mais direta, ou talvez cartas que representem os inibidores?

A Barreira de Entrada e a Comunidade em Crescimento

Voltando ao ponto da acessibilidade, acho que Moormann foi honesto ao dizer que a barreira é um pouco mais alta do que gostariam. Jogar Riftbound pela primeira vez pode ser intimidador. Você tem que entender não apenas as regras básicas, mas também os seis Domínios, os Campos de Batalha, os diferentes tipos de cartas... É muita informação de uma vez.

Mas, cá entre nós, essa complexidade inicial é parte do que torna o jogo tão gratificante a longo prazo. A sensação de dominar uma interação complexa ou de montar um combo que você mesmo descobriu é incomparável. A questão é: como você faz a ponte entre o novinho completamente perdido e o jogador engajado? Os Decks de Campeão são um bom começo, mas e depois?

A comunidade online tem sido fundamental nisso. Ver canais no YouTube explicando archetypes, ou streamers experimentando decks malucos, é uma das melhores formas de aprendizado. Talvez a Riot possa facilitar ainda mais essa descoberta dentro do próprio cliente do jogo. Um sistema de "deck-sharing" mais robusto, ou até mesmo tutoriais interativos focados em estratégias avançadas de cada Domínio.

E os eventos... ah, os eventos. Saber que passes de espectador esgotam em minutos é um sinal de saúde incrível para o jogo, mas também cria uma pressão enorme. A comunidade quer mais, e quer maior. Organizar um torneio de grande porte é um empreendimento logístico e financeiro massivo. Moormann ser cauteloso é compreensível. Ninguém quer prometer um mundial e depois entregar algo aquém das expectativas. Mas a fome está lá, pulsante. É só olhar para os fóruns.

O Futuro: Formato Eterno e Além

A confirmação de um formato eterno para 2028 é, talvez, a notícia mais importante para os colecionadores e amantes do jogo a longo prazo. O Standard (ou o formato rotativo) é vital para manter o meta fresco e acessível para novos jogadores. Mas o formato eterno é onde a história do jogo vive, onde combos impossíveis podem surgir de sets antigos, e onde seu investimento em cartas realmente perdura.

Isso levanta questões fascinantes sobre o design futuro. Quando você sabe que uma carta vai para um pool eterno, você projeta ela de forma diferente? Você se permite criar mecânicas um pouco mais "quebradas", sabendo que elas só vão interagir com todo o cardpool daqui a anos? Ou você fica mais conservador, temendo criar o próximo problema impossível de balancear para o formato eterno?

E o que mais está no horizonte além do 10º set? Moormann mencionou os 6 sets de antecedência, mas o ciclo é longo. Eles já devem ter esboços de mecânicas que vão revolucionar o jogo daqui a três anos. Coisas que nem conseguimos imaginar agora. Talvez uma nova zona de jogo, ou um tipo de carta completamente novo. A beleza de um TCG digital é que essas possibilidades são muito mais viáveis do que em um jogo físico.

No final das contas, a entrevista com Moormann pintou o retrato de uma equipe que está aprendendo a nadar em águas profundas. Eles têm a herança colossal de League of Legends nas costas, uma comunidade apaixonada e exigente, e a complexidade inerente de um TCG competitivo. Os banimentos foram um remédio amargo, mas necessário. O sucesso de Unleashed mostrou que eles sabem capturar a magia do universo. E os planos para o futuro mostram que estão pensando no longo prazo.

Mas ainda restam tantas perguntas. Como será o próximo set depois de Unleashed? Rumores apontam para algo relacionado a Águas de Sentina ou talvez a Shadow Isles. E os crossovers? É muito cedo para pensar em cartas de outros universos da Riot, como VALORANT ou Runeterra? A infraestrutura de eventos competitivos vai conseguir acompanhar o crescimento explosivo do jogo? E, a pergunta que todo jogador faz depois de uma derrota frustrante: quando chega a tão pedida funcionalidade de "revanche" após uma partida amistosa?

A jornada do Riftbound está apenas começando. Cada lista de banimentos, cada novo campeão revelado, cada torneio é um capítulo novo. E se uma coisa ficou clara na PAX East, é que os designers estão não apenas escrevendo essa história, mas também lendo atentamente o feedback dos jogadores para decidir qual será a próxima página.



Fonte: IGB BRASIL