Algumas semanas após o lançamento, o aguardado shooter de extração da Bungie, Marathon, apresenta números que geram mais perguntas do que certezas. Com vendas iniciais consideradas modestas por analistas e uma base de jogadores concentrada majoritariamente no PC, o jogo que deveria ser um trunfo para a Sony e um alívio financeiro para a Bungie parece estar em uma encruzilhada. Será que a fórmula ultra-hardcore é um obstáculo para o sucesso em massa, ou é apenas uma questão de tempo até o jogo encontrar seu público?

Arte promocional do jogo Marathon

Os Números por Trás do Lançamento

De acordo com um relatório da Alinea Analytics, Marathon vendeu aproximadamente 1.2 milhão de cópias até o momento, gerando uma receita bruta de cerca de US$ 55 milhões. Esses números, embora não sejam desprezíveis, foram descritos pelo analista Rhys Elliott como algo que "não fez exatamente o estrondo que a Sony e a Bungie queriam".

O dado mais intrigante, porém, está na distribuição das vendas. Cerca de 70% delas vieram do PC (via Steam), com apenas 19% no PlayStation 5 e 11% no Xbox Series X/S. Isso é particularmente interessante quando se considera o contexto da Sony, que, segundo relatos, estaria reconsiderando o lançamento simultâneo no PC para seus grandes exclusivos de campanha única. No caso de jogos multiplayer como Marathon, a estratégia de multiplataforma no dia um parece se justificar — mas a dominância absoluta do PC levanta questões sobre o apelo do jogo no console da própria Sony.

E aí está um ponto crucial. A Bungie está sob uma pressão imensa. Após a aquisição bilionária pela Sony, o estúdio enfrentou dificuldades financeiras públicas, com o Destiny 2 não atingindo as expectativas de engajamento e vendas. A saída do CEO Pete Parsons após 23 anos na empresa marcou um período de transição. Marathon não é apenas um novo IP; é uma peça fundamental para a Bungie provar seu valor dentro do ecossistema PlayStation.

A Complexidade do "Hardcore" e a Retenção de Jogadores

Aqui é onde a coisa fica interessante. Apesar das vendas iniciais consideradas mornas, o jogo está demonstrando uma retenção notável. A Alinea Analytics aponta que Marathon mantém uma média estável de 345 mil usuários ativos diários (DAUs), subindo para 380 mil nos finais de semana. No Steam, a média de tempo de jogo é de impressionantes 27.8 horas, muito acima das médias no PS5 (16.5h) e no Xbox (17.3h).

Isso sugere que quem entra no jogo, fica. O problema, talvez, seja fazer as pessoas entrarem. A dificuldade brutal de Marathon é lendária. É um jogo de extração onde a morte significa perder tudo — não apenas o que você saqueou na partida, mas todo o equipamento que você trouxe consigo. Em um ambiente onde é fácil morrer, a experiência pode ser punitiva ao extremo. Será que essa barreira inicial está afastando jogadores casuais? A curva de aprendizado íngreme está se provando um filtro muito rigoroso?

A Bungie, é claro, está ciente. Eles já se manifestaram dizendo que, com o tempo, se recuperar de uma grande perda fica mais fácil. Mas a introdução do modo Cryo Archive, uma experiência do tipo "raid", parece ter dobrado a aposta no hardcore. Com requisitos de nível, contratos para completar e um valor mínimo de equipamento para entrar, é conteúdo feito para os mais dedicados. Até o streamer e ex-profissional de Counter-Strike, Shroud, elogiou a complexidade do modo, mas questionou sua acessibilidade: "É o mapa de extraction shooter mais elaborado que já vi... O problema é: é elaborado demais? Complexo demais? Sua avó ou avô que trabalham das 9 às 5 vão conseguir fazer? Não sei."

O Caminho a Seguir e os Desafios de Onboarding

Então, para onde a Bungie vai a partir daqui? Marathon está longe de ser um desastre no estilo Concord, mas claramente precisa de algo para impulsionar as vendas e atrair um público mais amplo. Simplificar o jogo é uma faca de dois gumes — poderia alienar a base fiel que já ama sua dificuldade implacável.

Algumas possibilidades surgem no horizonte. A introdução de uma campanha cooperativa (PvE) mais tradicional poderia servir como um ponto de entrada menos intimidante? Um modo PvP mais acessível, separado do loop de extração principal, atrairia um público diferente? Na minha experiência com jogos de nicho que almejam o mainstream, o onboarding — o processo de introduzir novos jogadores aos sistemas complexos — é frequentemente o calcanhar de Aquiles.

O artigo do IGN menciona que muitos jogadores têm lutado com os sistemas inicialmente confusos de Marathon. Melhorar esse aspecto, talvez com tutoriais mais robustos ou experiências iniciais com menos risco, parece uma frente óbvia de trabalho. Afinal, de que adianta ter um jogo brilhantemente projetado por baixo se os jogadores desistem antes de conseguirem apreciá-lo?

O que me surpreende é a aparente desconexão entre a visão hardcore do jogo e as expectativas comerciais de um estúdio do porte da Bungie, sob o guarda-chuva da Sony. Eles sabiam no que estavam se metendo? A aposta era que o nome Bungie e a qualidade do polimento seriam suficientes para levar milhares de jogadores a abraçar a dor. Talvez ainda sejam. Os números de retenção são um sinal positivo, um fio de esperança. Mas a pressão por crescimento, por receita, é uma realidade inescapável no mundo dos live service games. O show, como disse o analista, não acabou. Mas o próximo ato precisa ser convincente.

E essa pressão por crescimento se manifesta de maneiras concretas. Olhando para o roadmap de conteúdo pós-lançamento, fica claro que a Bungie está tentando servir dois mestres ao mesmo tempo. De um lado, temos atualizações como a Frostbite Protocol, que aprofunda ainda mais os sistemas de extração e adiciona novos biomas com mecânicas ambientais punitivas — claramente voltadas para o núcleo duro de jogadores. Do outro, vazaram rumores sobre um possível modo "Expedição", uma experiência PvE mais guiada e menos arriscada que poderia funcionar como um treino para os novatos.

Mas será que essa abordagem de "um pouco para cada um" realmente funciona? Na minha opinião, jogos que tentam agradar a todos correm o risco de não agradar ninguém de verdade. Lembro-me de quando o Escape from Tarkov tentou introduzir um modo mais casual anos atrás — a comunidade hardcore reclamou que estava diluindo a visão, e os jogadores casuais ainda achavam muito difícil. A Bungie precisa tomar uma decisão difícil: dobrar a aposta na identidade hardcore que construiu e aceitar que Marathon pode ser um sucesso de nicho, ou fazer mudanças mais significativas para alcançar o mainstream.

O Papel da Comunidade e dos Criadores de Conteúdo

Aqui entra um fator que muitas análises ignoram: o ecossistema de criadores de conteúdo. Você já parou para pensar por que jogos como Valorant ou Apex Legends explodiram? Não foi apenas por anúncios da Riot ou da EA — foi porque streamers e YouTubers tornaram o jogo divertido de assistir, mesmo para quem não jogava.

Com Marathon, a situação é curiosa. Por um lado, a complexidade e o alto risco criam momentos incríveis para transmissões — a tensão é palpável, as reviravoltas são dramáticas. Shroud, como mencionado, está envolvido. Mas por outro lado, a barreira de entrada é tão alta que muitos criadores menores simplesmente não conseguem produzir conteúdo consistente. Eles morrem muito, perdem todo o equipamento, e as sessões de streaming podem se tornar frustrantes em vez de entretenidas.

Eu acompanhei vários streamers de tamanho médio tentando fazer a transição para Marathon nas últimas semanas. O padrão era quase sempre o mesmo: entusiasmo inicial, seguido por dias de luta contra os sistemas, culminando em um retorno aos seus jogos habituais. "É muito trabalho para muito pouco retorno", disse um deles no chat. Essa dinâmica é preocupante, porque em 2024, os criadores de conteúdo não são apenas marketing — eles são parte fundamental da experiência de jogo para milhões de pessoas.

A Bungie parece estar tentando contornar isso com programas específicos para criadores, oferecendo equipamentos especiais e acesso antecipado a conteúdo. Mas será que isso é suficiente? Ou o jogo precisa ser ajustado em um nível fundamental para ser mais "streamável"? É uma questão delicada, porque qualquer simplificação pode ser vista como uma traição aos princípios do jogo.

Comparações Inevitáveis e Lições do Passado

É impossível não comparar Marathon com outros jogos do gênero. O Escape from Tarkov, claro, é o elefante na sala — o jogo que praticamente definiu o extraction shooter hardcore. Mas há diferenças cruciais. O Tarkov começou pequeno, como um projeto de nicho de um estúdio independente, e cresceu organicamente ao longo de anos. Marathon nasceu sob os holofotes, com o peso da Bungie e da Sony nas costas.

E depois há o Hunt: Showdown, outro extraction shooter que encontrou um equilíbrio interessante entre acessibilidade e profundidade. O que o Hunt fez bem — e onde Marathon poderia aprender — foi criar sistemas de progressão que recompensavam o tempo investido, mesmo quando você morria. Você sempre saía com algo: experiência de arma, dinheiro para contratos secundários, conhecimento do mapa. Em Marathon, quando você morre com equipamento caro, a sensação é de ter perdido horas de progresso. Ponto final.

Mas talvez a comparação mais reveladora seja com o próprio Destiny da Bungie. Quando Destiny lançou em 2014, também teve uma recepção morna. Os sistemas eram confusos, a história era fragmentada, e muitos jogadores abandonaram nas primeiras semanas. O que salvou o Destiny foi o compromisso da Bungie em iterar, em ouvir o feedback, e em adicionar conteúdo que preenchesse as lacunas. The Taken King, um ano depois, é frequentemente citado como o ponto onde o jogo "clicou" de verdade.

Será que Marathon precisa do seu momento Taken King? A diferença, é claro, é que o mercado de jogos live service em 2024 é muito menos paciente do que em 2014. Os jogadores têm infinitas opções, e a janela de atenção é curta. A Bungie não tem um ano para consertar as coisas — talvez nem mesmo seis meses.

O que me intriga é como a Sony está posicionando Marathon dentro de seu ecossistema mais amplo. Nas últimas conferências, o jogo foi apresentado ao lado de blockbusters de campanha única como God of War e Spider-Man, como parte do "mundo PlayStation". Mas será que os fãs desses jogos são o público-alvo para um extraction shooter hardcore? Ou essa associação está criando expectativas erradas? Conheço várias pessoas que compraram Marathon porque "é da Bungie" ou "é exclusivo PlayStation", apenas para descobrir que não era nada do que esperavam.

E isso nos leva a uma questão maior sobre a identidade da Bungie pós-Destiny. Por décadas, o estúdio foi sinônimo de shooters acessíveis e polidos — Halo revolucionou o FPS em consoles justamente por ser intuitivo e satisfatório para jogadores de todos os níveis. Agora, com Marathon, eles parecem estar indo na direção oposta: complexo, punitivo, nichado. É uma reinvenção corajosa, sem dúvida. Mas também é arriscada.

Os próximos meses serão decisivos. A temporada atual de Marathon termina em novembro, e a próxima grande atualização está prevista para o início de 2025. Entre agora e lá, a Bungie precisa não apenas reter os jogadores atuais — o que, pelos números, eles estão fazendo bem — mas também encontrar uma maneira de atrair novos jogadores sem diluir o que torna Marathon único. É um equilíbrio delicado, quase como caminhar sobre uma corda bamba com ventos fortes.

Alguns dentro da indústria estão especulando sobre mudanças mais radicais. Um ex-funcionário da Bungie, em condição de anonimato, mencionou que há debates internos sobre a possibilidade de um "modo sazonal" separado, com regras diferentes e menos penalidades por morte. Outra ideia que circula é um sistema de "aprendiz" onde jogadores novos podem se juntar a veteranos sem arriscar seu próprio equipamento. São soluções interessantes, mas todas carregam o risco de fragmentar a base de jogadores ou criar uma experiência de segunda classe.

No final das contas, o maior desafio de Marathon pode não ser técnico ou de design, mas filosófico. O que a Bungie quer que este jogo seja? Um sucesso comercial massivo que justifique o investimento da Sony? Ou uma declaração artística ousada, mesmo que isso signifique um público menor? Até agora, as ações do estúdio — o lançamento simultâneo em múltiplas plataformas, o marketing agressivo, o roadmap ambicioso de conteúdo — sugerem a primeira opção. Mas a realidade do gameplay sugere a segunda.

E talvez essa tensão seja exatamente o que torna Marathon tão fascinante de observar. Em um mercado cada vez mais homogêneo, onde a maioria dos jogos AAA parece sair da mesma linha de montagem, aqui temos um estúdio gigante tentando algo genuinamente diferente. O problema é que "diferente" nem sempre vende. E no mundo dos negócios, especialmente sob a pressão que a Bungie enfrenta, vender não é apenas desejável — é essencial.



Fonte: IGB BRASIL