
É quase difícil de acreditar que já se passaram sete anos desde o último jogo principal da franquia Gears of War, e, como uma das marcas mais importantes da Xbox, parece que muita coisa depende do próximo Gears of War: E-Day. Recentemente, joguei cerca de 10 horas do multiplayer reformulado e, sim, é Gears of War. Mesmo com essa longa pausa, o jogo parece extremamente familiar e, ao mesmo tempo, revigorante por razões que você talvez não espere. As mudanças significativas que notei até agora são talvez mais sutis – especificamente, o esquema de controle refinado que brilhou tanto no Versus quanto no novo modo Horde Siege que joguei. Há muito o que explorar, então prepare-se para minha análise sobre como os grandes e robustos COG boys estão de volta.
Vou focar principalmente no modo Horde Siege, já que foi onde passei a maior parte do tempo – e também é a novidade mais empolgante que vai sustentar o componente multiplayer de Gears E-Day. Mas, primeiro, é importante destacar que Gears E-Day traz algumas mudanças importantes na forma como a série tradicionalmente controlava. O botão A agora é totalmente dedicado a se proteger e se mover pelas coberturas, enquanto correr (antigamente conhecido como Roadie Run) agora é mapeado para o clique do analógico esquerdo (LS) por padrão, e o botão Y é dedicado a pular obstáculos – e você pode realmente pular neste jogo! Levei um bom tempo para reprogramar meu cérebro, já que estávamos todos acostumados com o botão A controlando todas essas ações dependendo do contexto. Mas, depois que me acostumei com os novos controles, não consegui mais voltar atrás.
A Gnasher Mais Poderosa
A parte PvP Versus do beta foi pré... [truncado]
E aí está: o gears of war e-day multiplayer preview que tivemos até agora mostra um jogo que respeita suas raízes, mas não tem medo de evoluir. Os controles mais precisos, a volta da Gnasher como rainha do combate e o modo Horde Siege prometem horas de diversão. Mas ainda há perguntas no ar: como será o balanceamento das armas no lançamento? E o conteúdo pós-lançamento? O que você acha dessas mudanças? Deixe sua opinião nos comentários.
Horde Siege: Muito Mais que Sobrevivência
Se você pensava que o modo Horde tradicional já era intenso, prepare-se. O novo Horde Siege pega a fórmula clássica de ondas e a transforma em algo mais estratégico e, ousaria dizer, cinematográfico. Em vez de apenas defender uma posição fixa, você e seu esquadrão precisam avançar por mapas maiores, capturando pontos de controle e completando objetivos secundários entre as ondas. É como se misturassem o ritmo do Versus com a cooperação do Horde clássico.
Durante minha sessão, joguei no mapa "Vale das Lamentações", uma arena destruída com escombros e vielas estreitas. A primeira onda foi um aquecimento: drones Locust padrão, nada que uma boa Gnasher não resolvesse. Mas aí veio a segunda onda, e com ela os primeiros Boomers. E não eram só eles — um novo inimigo chamado "Cavador" apareceu, uma criatura que se enterra no chão e emerge debaixo de você. Sério, eu pulei da cadeira na primeira vez que isso aconteceu. É o tipo de susto que só Gears sabe entregar.
O que realmente me impressionou foi como o Horde Siege força a comunicação. Você não pode simplesmente sair atirando. Precisa gerenciar recursos, decidir quem fica na retaguarda e quem avança para capturar os pontos. E tem um detalhe: as fortificações agora são modulares. Você pode construir barricadas, torres e até armadilhas elétricas, mas tudo depende de energia coletada nos corpos dos inimigos. É um risco-recompensa constante: avançar para pegar mais energia ou recuar e se preparar para a próxima onda?
E falando em risco, o sistema de classes voltou, mas com uma roupagem nova. Testei a classe "Vanguarda", que tem uma escudo de energia e pode reviver aliados mais rápido. Meu colega de equipe escolheu "Suporte", que cura e fornece munição. Já outro foi de "Demolidor", com granadas e explosivos. A sinergia entre as classes é essencial — em uma onda especialmente difícil, com três Matriarcas ao mesmo tempo, só sobrevivemos porque o Suporte manteve todo mundo vivo enquanto o Demolidor limpava os grupos. Foi suado, mas gratificante.
Uma coisa que notei: a dificuldade parece mais equilibrada. Em Gears 5, o Horde às vezes era frustrante no nível mais alto. Aqui, mesmo no modo "Inconcebível" (o mais difícil disponível no preview), as mortes pareciam justas. Você errou um deslize? Morreu. Mas se jogar com estratégia, dá para vencer. Ainda assim, acredito que o modo vai exigir muito grind para desbloquear todas as melhorias de classe — espero que a The Coalition não transforme isso em uma tarefa maçante.
Versus: A Volta da Gnasher e Novas Táticas
No Versus, joguei algumas partidas de Team Deathmatch e Escalada. E, sinceramente, foi como reencontrar um amigo velho. A Gnasher continua sendo a arma rainha — aquele som de tiro único, a sensação de acertar um gib de perto... é viciante. Mas há mudanças. A Lancer, por exemplo, parece ter um recuo mais controlado, o que a torna mais viável em médias distâncias. Não é mais só uma serra elétrica com uma arma acoplada.
O que me pegou de surpresa foi a adição de um novo equipamento: o "Sensor de Movimento". Funciona como um radar portátil que revela inimigos próximos por alguns segundos. Parece simples, mas muda completamente o fluxo das partidas. Em vez de ficar esperando atrás de uma cobertura, você pode usar o sensor para flanquear ou evitar emboscadas. Claro, ele tem um cooldown e pode ser destruído, então não é um "wallhack" gratuito. Mas adiciona uma camada tática que eu não esperava.
Outra novidade: os mapas têm elementos destrutíveis. Não no nível de Battlefield, mas algumas paredes e barricadas podem ser quebradas com explosivos ou tiros pesados. Em um momento, estava encurralado em um corredor, e um colega de equipe jogou uma granada de fragmentação que abriu um buraco na parede, permitindo que eu escapasse. Pequenos momentos assim fazem a diferença.
No entanto, tenho uma preocupação: a movimentação. Com o novo esquema de controles, os jogadores mais experientes vão se adaptar rápido, mas os novatos podem se sentir perdidos. O pulo, por exemplo, é útil, mas também pode te deixar exposto. Vi vários jogadores tentando pular por cima de coberturas e sendo abatidos no ar. É um ajuste que vai exigir prática. E, falando nisso, a The Coalition confirmou que não haverá crossplay entre PC e console no lançamento? Ainda não, mas estão avaliando. Tomara que implementem, porque a base de jogadores unida é sempre melhor.
E as armas? Testei o novo "Arco de Precisão", uma arma que dispara flechas explosivas. É lenta, mas se você acertar um headshot, o dano é devastador. Perfeito para jogadores que gostam de sniper, mas querem algo diferente da Longshot. Também vi uma nova granada de fumaça que, em vez de cegar, cria uma névoa que distorce o som dos passos. Imagina a confusão em um mapa fechado? Pura estratégia.
Fonte: IGB BRASIL









