
Após as demissões que atingiram a id Software, desenvolvedora de Doom, em julho, o programador líder de serviços Chris Hays criticou duramente a Xbox: "Eles fundamentalmente não entendem arte."
Hays, que ainda trabalha no estúdio responsável por clássicos do FPS como Doom Eternal e integra a equipe desde 2010, não poupou palavras ao comentar a decisão de cortar 136 funcionários durante uma conversa recente com Andre Peschke no podcast Auf ein Bier.
"É difícil fazer um jogo AAA, como fizemos antes, com metade das pessoas. E por difícil, quero dizer impossível", afirmou Hays. "É difícil fazer um jogo quando departamentos inteiros foram destruídos, disciplinas inteiras simplesmente desapareceram."
"Então, se eles têm algum tipo de plano novo para como isso vai funcionar, isso não foi comunicado; não sabemos o que é. As garantias de que continuamos sendo a mesma id e que vamos continuar fazendo as coisas do mesmo jeito... bom, primeiro de tudo, não somos a mesma id. Somos metade da id. A id eram as pessoas. O que nos tornava especiais eram as pessoas e os relacionamentos que construímos."
O contexto das demissões na id Software
As "garantias" mencionadas por Hays se referem, pelo menos em parte, a algumas mensagens que surgiram após o ocorrido no mês passado. A reação do desenvolvedor reflete um sentimento crescente dentro da indústria sobre como grandes conglomerados tratam estúdios criativos.
O corte de 136 funcionários representa uma redução drástica na capacidade produtiva do estúdio. Para contextualizar: a id Software era conhecida por sua equipe enxuta e altamente especializada, que entregava jogos tecnicamente impressionantes com um nível de polimento raro no mercado atual.
O impacto real na produção de jogos
Quando Hays fala em "departamentos inteiros destruídos", ele não está exagerando. No desenvolvimento de jogos AAA modernos, cada disciplina — animação, level design, engenharia de áudio, programação de ferramentas — depende de uma sinergia complexa. Remover uma peça desse quebra-cabeça não significa apenas menos gente trabalhando; significa que o fluxo de trabalho inteiro precisa ser repensado.
E aqui está o ponto que muitos executivos parecem ignorar: criatividade não é uma linha de montagem. Você não pode simplesmente reduzir o número de artistas pela metade e esperar que o resultado final mantenha a mesma qualidade. É como pedir a um chef para preparar um prato gourmet com metade dos ingredientes e esperar que os clientes não notem a diferença.
Na minha experiência acompanhando a indústria, estúdios que passam por cortes dessa magnitude raramente recuperam o mesmo nível de excelência. As pessoas que saem levam consigo conhecimento institucional que simplesmente não está documentado em lugar nenhum — está na memória de quem construiu aqueles sistemas, aquelas ferramentas, aquelas soluções criativas para problemas técnicos aparentemente insolúveis.
O que isso significa para o futuro de Doom
A franquia Doom sempre foi sinônimo de inovação técnica. Desde o motor gráfico original dos anos 90 até o id Tech 7 que alimenta Doom Eternal, o estúdio sempre empurrou os limites do que é possível em termos de performance e design.
A pergunta que fica é: será que a próxima geração de jogos do estúdio conseguirá manter esse padrão com uma equipe reduzida? Hays parece cético, e com razão. Quando ele diz que "é impossível", não é hipérbole — é uma avaliação técnica baseada em anos de experiência prática.
O que me preocupa, pessoalmente, é o precedente que isso estabelece. Se a Microsoft pode fazer isso com um estúdio do calibre da id Software, o que impede outras empresas de seguir o mesmo caminho? A mensagem que isso envia para desenvolvedores em todo o mundo é desanimadora: não importa o quanto você se dedique ao seu ofício, não importa a qualidade do seu trabalho — no final, decisões financeiras de curto prazo podem destruir tudo em questão de semanas.
E enquanto isso, os jogadores continuam esperando por experiências cada vez mais ambiciosas, sem perceber que as condições para criá-las estão sendo sistematicamente desmanteladas. É um ciclo frustrante que parece não ter fim.
E não é só a questão de recursos humanos. Há também a questão da confiança. Quando a Microsoft adquiriu a ZeniMax Media em 2021, a promessa era de que os estúdios manteriam sua autonomia criativa. Phil Spencer, chefe da divisão Xbox, chegou a dizer publicamente que queria que a id Software continuasse sendo a id Software. Mas, na prática, o que estamos vendo é exatamente o oposto.
Hays tocou em um ponto crucial quando mencionou que "as garantias não foram comunicadas". Isso revela um problema de comunicação que vai além das demissões em si. Os desenvolvedores que permanecem no estúdio estão trabalhando no escuro, sem saber qual é o plano da empresa para o futuro. E essa incerteza é tão tóxica quanto os próprios cortes.
Vale lembrar que a id Software não é um estúdio qualquer. Estamos falando da casa que praticamente inventou o gênero FPS moderno com Doom em 1993. A empresa sobreviveu a mudanças de tecnologia, a crises da indústria e a várias transições de propriedade. Mas há algo diferente desta vez. A escala dos cortes, a forma como foram executados e a falta de transparência sugerem que algo mais profundo está acontecendo.
Alguns analistas apontam que a Microsoft está sob pressão dos acionistas para mostrar resultados financeiros mais sólidos. O mercado de games, que cresceu exponencialmente durante a pandemia, agora enfrenta uma retração. E as grandes empresas estão cortando custos onde podem. Mas será que cortar exatamente nos estúdios que produzem os jogos mais aclamados é a estratégia certa?
Há um argumento de que a Microsoft está tentando diversificar seu portfólio, apostando em jogos como serviço e em títulos com potencial de receita recorrente. Nesse cenário, um estúdio como a id Software, conhecido por seus jogos single-player de alta qualidade, pode ser visto como um ativo menos valioso. Mas essa visão ignora o fato de que são exatamente esses jogos que constroem a marca e atraem jogadores para o ecossistema Xbox.
E o que dizer dos funcionários que ficaram? A moral no estúdio deve estar no chão. Imagine acordar todos os dias sabendo que metade dos seus colegas foi demitida, que projetos em andamento foram cancelados ou adiados, e que seu próprio futuro é incerto. Como manter a criatividade e a produtividade nesse ambiente? A resposta é simples: você não consegue.
Hays mencionou que "disciplinas inteiras simplesmente desapareceram". Isso é particularmente preocupante quando pensamos no pipeline de desenvolvimento de um jogo como Doom: The Dark Ages, que está programado para 2025. Se equipes de áudio, animação ou testes foram reduzidas drasticamente, como garantir que o jogo terá a qualidade que os fãs esperam? A resposta pode ser que ele não terá.
E não é apenas uma questão de qualidade técnica. É também uma questão de identidade. A id Software sempre teve uma cultura única, um jeito específico de fazer as coisas. Essa cultura foi construída ao longo de décadas, por pessoas que compartilhavam uma visão comum. Quando você demite metade dessas pessoas, você não está apenas reduzindo a força de trabalho — você está diluindo a própria essência do estúdio.
É irônico que isso esteja acontecendo justamente agora, quando a indústria está celebrando o retorno dos jogos single-player. Títulos como Baldur's Gate 3 e Elden Ring mostraram que há um mercado enorme para experiências focadas na narrativa e na jogabilidade. E a id Software, com sua história de inovação, estava perfeitamente posicionada para capitalizar essa tendência. Mas, em vez de investir nesse potencial, a Microsoft parece estar desmantelando o estúdio.
Há também a questão do timing. As demissões foram anunciadas em julho, poucos meses antes do lançamento de Doom: The Dark Ages. Isso não é apenas um mau presságio para o jogo — é um sinal de que a empresa não está confiante no produto que está prestes a lançar. Ou pior: que a empresa não se importa com o impacto que os cortes terão na qualidade final do jogo.
E o que os jogadores podem fazer? Além de apoiar os desenvolvedores afetados, talvez seja hora de questionar as práticas das grandes empresas. Quando compramos um jogo da id Software, estamos financiando não apenas o trabalho dos desenvolvedores, mas também as decisões dos executivos que os demitiram. É uma reflexão desconfortável, mas necessária.
No fim das contas, a crítica de Hays não é apenas sobre a id Software ou a Microsoft. É sobre uma indústria que está perdendo o foco no que realmente importa: as pessoas que criam os jogos. Enquanto os executivos continuarem tratando estúdios como meras unidades de produção, a qualidade e a inovação continuarão a sofrer. E, no longo prazo, isso afeta todos nós — desenvolvedores, jogadores e a indústria como um todo.
Fonte: IGB BRASIL









